Preview

Политическая наука

Расширенный поиск

Недетские игры в песочнице: роль игрового контента в политической социализации школьников

https://doi.org/10.31249/poln/2024.04.06

Аннотация

Среди новых медиа, определяющих гибридный характер современной политической социализации, существуют практически скрытые от исследователей, но вместе с тем значимые формы коммуникации, обусловленные игровым пространством. Цель статьи – выявить политическое содержание компьютерных игр и связанного с ними контента и определить потенциал их влияния на политическую социализацию школьников подросткового возраста. 
В статье проанализированы сюжеты и игровые возможности компьютерных игр с целью выявления их социализирующего потенциала. Системный подход и анализ статистических данных позволили рассмотреть игровое пространство как совокупность разных форм коммуникаций: непосредственно сам игровой процесс; взаимодействие геймеров в процессе игры; обусловленные геймплеем стримы и летсплеи.
Среди компьютерных игр выделено несколько групп. Критерием деления выступает предполагаемая игровым сюжетом глубина осмысления игроком политической реальности. К первой группе относятся игры, ориентированные на использование стереотипных образов и фокусирующихся на эмоциональной составляющей обыденного политического сознания. Такие игры могут носить деструктивный характер, определяя образы политического конкурента или врага. Вторая группа представлена играми, требующими углубленных знаний в различных сферах жизни общества, в том числе политической. Они расширяют возможности развития критического мышления, моделирования ситуации и принятия решений. К третьей группе отнесены игры, в которых игрок получает возможность самостоятельной проектной деятельности и социального взаимодействия.
Игровое пространство способствует расширению опыта личного участия детей в решении «взрослых» социально-политических задач, а также обусловливает появление новых значимых других, что в традиционной системе политической социализации характерного только для вторичной социализации.
Особое внимание уделено кейсу игры-песочницы Minecraft как платформе для безграничного моделирования и взаимодействия, а также возникающему вокруг нее контенту (стримам и летсплеям), транслирующему политическую информацию.

Об авторах

Т. А. Асеева
Алтайский государственный университет
Россия

Асеева Татьяна Анатольевна, кандидат политических наук, доцент кафедры философии и политологии

Барнаул 



С. Ю. Асеев
Алтайский государственный университет
Россия

Асеев Сергей Юрьевич, кандидат исторических наук, доцент кафедры философии и политологии

Барнаул 



Список литературы

1. Айсина Р.М., Нестерова А.А. Киберсоциализация молодежи в информационнокоммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски // Социальная психология и общество. – 2019. – Т. 10, № 4. – С. 42–57. – DOI: https://doi.org/10.17759/sps.2019100404

2. Акимова О.В. К определению понятия «стример видеоигр» в сетевой коммуникации // Вестник Калмыцкого университета. – 2023. – № 2 (58). – С. 22–28. – DOI: https://doi.org/10.53315/1995-0713-2023-58-2-22-28

3. Афанасьева Л.И., Андросова М.И., Афанасьев Н.А. К вопросу о киберсоциализации современных подростков // Международный научно-исследовательский журнал. – 2020. – № 12–4 (102). – С. 6–8. – DOI: https://doi.org/10.23670/IRJ.2020.102.12.112

4. Беляев Д.А., Кутоманов С.А., Резник С.В. Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. – 2021. – № 3. – С. 443–450. – DOI: https://doi.org/10.52575/2712-746x-2021-46-3-443-450

5. Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. – 2021. – № 3. – С. 91–104. – DOI: https://doi.org/10.18413/2408-932x-2021-7-3-0-10

6. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. – М.: Медиум, 1995. – 323 с.

7. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. – 2015. – № 1. – С. 127–145.

8. Добринская Д.Е. Киберпространство: территория современной жизни // Вестник Московского университета. Сер.18. Социология и политология. – 2018. – Т. 24, № 1. – С. 52–67. – DOI: https://doi.org/10.24290/1029-3736-2018-24-1-52-70

9. Захаркин Р.А., Аргылов Н.А. Инфлюенсеры как медиазначимые другие: современные тренды вторичной социализации // Власть. – 2021. – № 6. – С. 27–36. – DOI: https://doi.org/10.31171/vlast.v29i6.8674

10. Зиновьева Н.А. Игровые стримы и летсплеи: перспективы социологического анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. – 2020. – Т. 13, Вып. 4. – С. 460–475. – DOI: https://doi.org/10.21638/spbu12.2020.407

11. Ковалева А.И., Полуэхтова И.А. Социализация личности в информационном обществе // Знание. Понимание. Умение. – 2022. – № 3. – С. 195–206. – DOI: https://doi.org/10.17805/zpu.2022.3.18

12. Коданина А.Л., Петрова Е.Д. Игровая журналистика и новые коммуникационные форматы (на примере журнала «Игромания») // Знак: проблемное поле медиаобразования. – 2022. – № 1 (43). – С. 62–68. DOI: https://doi.org/10.47475/2070-0695-2022-10107

13. Маклюэн Г.М. Понимание Медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. – М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. – 464 с.

14. Малькевич А.А. Социальные сети как фактор политической социализации молодежи: от иерархии к сетевой модели // Вестник Московского университета. Серия 12: политические науки. 2019. – № 6. – С. 88–97.

15. Мартынов Е.В. Социальная реклама как политико-технологический инструмент в Третьем рейхе: политическая мифология // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Общественные науки. – 2018. – Вып. 1 (794). – С. 40–51.

16. Плешаков В.А. Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен // Преподаватель XXI века. – 2009. – № 3. – С. 32–39.

17. Плешаков В.А. Перспектива развития теории киберсоциализации человека в XXI веке // Идеи и идеалы. – 2011. – № 3 (9). – С 47–62.

18. Сергеева О.В., Зиновьева Н.А. Публичные арены игровых стримов (на примере репрезентации темы коронавируса) // Социология власти. – 2020. – № 32 (2). – С. 221–241. – DOI: https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-221-241

19. Солдатова Г.У. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире // Социальная психология и общество. – 2018. – Т. 9, № 3. – С. 71–80. – DOI: https://doi.org/10.17759/sps.2018090308

20. Cолдатова Г.У., Войскунский А.Е. Социально-когнитивная концепция цифровой социализации: новая экосистема и социальная эволюция психики // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2021. – Т. 18, № 3. – С. 431–450. – DOI: https://doi.org/10.17323/1813-8918-2021-3-431-450

21. Строганов В.Б. Воздействие компьютерных игр на политическое сознание игроков: позитивные и негативные аспекты // Культура, личность, общество в современном мире: методология, опыт эмпирического исследования: материалы XX Международной конференции памяти профессора Л.Н. Когана / под ред. Е.В. Грунт, А.В. Меренкова, Н.Л. Антоновой. – Екатеринбург: УрФУ, 2017. – С. 2137–2146.

22. Тарасов А.Н., Беляев Д.А. Социально-политические риски массовой видеоигровой репрезентации феноменов войны и терроризма // Общество: политика, экономика, право. – 2021. – № 9 (98). – С. 22–25. – DOI: https://doi.org/10.24158/pep.2021.9.3

23. Шашкова Я.Ю., Асеев С.Ю. Мотивы и факторы политической активности учащейся молодежи приграничных территорий Сибири и Дальнего Востока // Вестник Томского государственного университета. Философия. Социология. Политология. – 2022. – № 67. – С. 231–242. – DOI: https://doi.org/10.17223/1998863Х/67/20


Рецензия

Просмотров: 217


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1998-1775 (Print)