Preview

Политическая наука

Расширенный поиск

Восприятие войны и мира молодыми российскими геймерами на фоне СВО

https://doi.org/10.31249/poln/2024.04.05

Аннотация

Социализация современной молодежи в значительной степени связана с развлекательным контентом (видеоигры, социальные медиа и др.). В данной статье проводится анализ обзоров и комментариев молодых геймеров на платформе Steam, затрагивающих общественно-политическую тематику. Исследование направлено на выявление особенностей дискурса российской молодежи по проблеме «войны и мира» и темы СВО, отраженных в отзывах о компьютерных играх. Применяя возможности BERT-модели, обученной на более чем 10 тысячах текстовых обзоров, авторы приходят к выводу о наличии размежевания молодежного игрового сообщества относительно СВО и силового способа решения конфликтов на «милитаристов» и «антимилитаристов». Первые отличаются более молодым возрастом, уверенностью в необходимости и легитимности военных действий, «виртуальным соучастием» в них, риторикой патриотизма и поддержкой СВО, выраженной в Z-символике, антизападных и антиукраинских лозунгах. «Антимилитаристы» принадлежат к старшей группе молодежи, акцентируют внимание на издержках войн и их негативном влиянии на обычного человека, и, в отличие от «милитаристов», оценивают видеоигры в качестве проводников ценностей гуманизма и пацифизма.
Авторами установлено, что в процессе киберсоциализации посредством компьютерных игр политическая идентичность молодых людей формируется под действием ряда факторов и представляется мультимодальным явлением. Игровые предпочтения индивида и его коммуникация с геймерским сообществом осуществляется через призму жизненного опыта, формируя определенного рода эхокамеры, которые состоят из объединения единомышленников с похожим бэкграундом. Постоянное столкновение молодежи с «повесткой дня» привносит в сферу видеоигр новые интерпретации, идеи и смыслы, что в конечном счете порождает определенную синергию персонального и коллективного в идентичности молодого человека.

Об авторах

Я. Ю. Шашкова
Алтайский государственный университет
Россия

Шашкова Ярослава Юрьевна, доктор политических наук, профессор кафедры философии и политологии института гуманитарных наук

Барнаул 



Д. А. Казанцев
Алтайский государственный университет
Россия

Казанцев Дмитрий Анатольевич, старший преподаватель кафедры философии и политологии института гуманитарных наук

Барнаул 



Д. А. Качусов
Алтайский государственный университет
Россия

Качусов Дмитрий Анатольевич, кандидат политических наук, доцент кафедры философии и политологии института гуманитарных наук

Барнаул 



Список литературы

1. Айсина Р.М., Нестерова А.А. Киберсоциализация молодежи в информационнокоммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски // Социальная психология и общество. – 2019. – Т. 10, № 4. – С. 42–57. – DOI: https://doi.org/10.17759/sps.2019100404

2. Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. – 2023. – Т. 25, № 1. – С. 11–45. – DOI: https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

3. Барановский Н.С. Использование видеоигр в патриотическом воспитании // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. – 2023. – Т. 23, № 4. – С. 482–486. – DOI: https://doi.org/10.18500/1818-9601-2023-23-4-482-486

4. Белов С.И. Перспективы использования видеоигр с историческим сюжетом как инструмента политики памяти Российской Федерации // Вопросы политологии. – 2021. – Т. 11, № 4(68). – С. 1089–1096. – DOI: https://doi.org/10.35775/PSI.2021.68.4.013

5. Белов С.И. Отражение Карибского кризиса в видеоиграх: на примере Call Of Duty: Black Ops // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. – 2023. – № 2. – С. 105–116. – DOI: https://doi.org/10.28995/2073-6339-2023-2-105-116

6. Верч Т. Нескончаемая война с отголосками и призраками: коллективная память, национальная идентичность и новый фронтир американских фильмов и видеоигр // Историческая экспертиза. – 2019. – № 4(21). – С. 25–41. – DOI: https://doi.org/10.31754/2409-6105-2019-4-25-41

7. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. – 2020. – №3. – С. 14–31. – DOI: https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31

8. Жижек С. Киберпространство, или Невыразимая замкнутость бытия // Искусство кино. – 1998. – № 1. – С.119–128.

9. Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Н. Яцюк; [науч. ред. В. Шульпин]. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. –384 с.

10. Мальцева Д.А., Федотов Д.А., Каминский С.И. Видеоигры как инструмент формирования политического образа социального государства в сознании молодежи: кейс «Tropico 6» // Конфликтология. – 2023. – Т. 18, № 4. – С. 7–22. – DOI: https://doi.org/10.31312/2310-6085-2023-18-4-7-22

11. Полякова А.В. Геймификация в образовании: обзор проблем и исследований // Человеческий капитал. – 2024. – № 5. – С. 216–221.

12. Роль личностных особенностей подростков в переработке социальной информации в интернет-коммуникации / С.В. Молчанов, О.В. Алмазова, А.Е. Войскунский, Н.Н. Поскребышева // Национальный психологический журнал. – 2018. – № 4 (32). – С. 3–15. – DOI: https://doi.org/10.11621/npj.2018.0401

13. Собкин В.С., Федотова А.В. Сеть как пространство социализации современного подростка // Консультативная психология и психотерапия. – 2019. – Т. 27, № 3. – С. 119–137. – DOI: https://doi.org/10.17759/cpp.2019270308

14. Солдатова Г.У. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире // Социальная психология и общество. – 2018. – Т. 9, № 3. – С. 71–80. – DOI: https://doi.org/10.17759/sps.2018090308


Рецензия

Просмотров: 194


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1998-1775 (Print)