Preview

Политическая наука

Расширенный поиск

Образ СССР в компьютерной игре ATOMIC HEART («Атомное сердце»)

https://doi.org/10.31249/poln/2024.04.07

Аннотация

Представленное исследование посвящено изучению вопроса влияния видеоигры Atomic Heart на восприятие ее целевой аудиторией образа Советского Союза и на формирование соответствующих элементов коллективной системы представлений о прошлом. Целью исследования является выявление ценностно-смыслового наполнения ключевых образов игры, формирующих представление геймеров об СССР. Теоретическая основа исследования представляет собой синтез функциональной и культурно-семиотической концепций социальной памяти. Эмпирическая основа работы включает в себя результаты прохождения игры автором, а также официальные иллюстративные материалы к ней и интервью с ее разработчиками. Методология работы сочетает элементы структурного и сравнительного анализа. Автор приходит к выводу, что в игре представлена комбинация наиболее широко растиражированных в культурной памяти жителей Запада элементов негативной исторической мифологии о Советском Союзе и стереотипных элементов фантастических произведений из жанров «антиутопия» и «постапокалиптика». Данный подход к позиционированию СССР потенциально способен актуализировать сложившуюся ранее на Западе мемориальную традицию, но вряд ли приведет к существенной коррекции представлений о Советском Союзе игроков из России. Причина заключается в том, что ценностно-смысловое позиционирование СССР в игре не затрагивает большинства значимых для россиян фигур памяти, а следовательно, не угрожает состоянию мемориального конформизма и не активирует механизм «долга памяти». В то же время в игре выстраивается образ Советского Союза как «маскулинной державы», что обусловливает его привлекательность для части геймеров-россиян, придерживающихся принципов морального релятивизма, в том числе противников левых политических учений.

Об авторе

С. И. Белов
Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова ; Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена
Россия

Белов Сергей Игоревич, доктор политических наук, доцент кафедры российской политики; исполнитель по гранту

Москва 



Список литературы

1. Ассман Я. Культурная память. Письмо, память о прошлом и политическая идентичность в высоких культурах древности. – М.: Языки славянской культуры, 2004. – 368 с.

2. Бастид Р. Коллективная память и социология бриколажа // Социологический ежегодник. – 1970. – № 3. – С. 94–115.

3. Бегларян Г.А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук: материалы международной научной конференции. – 2014. – С. 329–332.

4. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историкополитический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. – 2010. – № 6. – С. 279–283.

5. Верч Т. Нескончаемая война с отголосками и призраками: коллективная память, национальная идентичность и новый фронтир американских фильмов и видеоигр // Историческая экспертиза. – 2019. – № 4 (21). – С. 25–41.

6. Володенков С.В., Федорченко С.Н. Цифровые стигматы как инструмент манипуляции массовым сознанием в условиях современного государства и общества // Социологические исследования. – 2018. – № 11 (415). – С. 117–123.

7. «Враг номер один» в символической политике кинематографий СССР и США периода холодной войны / под ред. О.В. Рябова. – М.: Издательство «Аспект Пресс», 2023. – 400 с.

8. Ефремов В.Г., Сломинская Е.В. Обучение истории с помощью компьютерных игр // Cовременная наука: теоретический и практический взгляд: сборник статей Международной научно-практической конференции / отв. ред. Сукиасян А.А. – Уфа, 2015. – С. 107–110.

9. Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. – 2019. – № 3 (59). – С. 134–138.

10. Иглин Д.А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ Социосфера. – 2015. – № 10. – С. 52–54.

11. Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. – 2014. – № 1. – С. 296–301.

12. Калмыков В.А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций: материалы 1-й Международной научно-практической конференции. – Москва, 2014. – С. 87–91.

13. Кострова С.В., Маркухова Я.О. Русские персонажи в нарративах компьютерных игр // Культура и технологии. – 2019. – Т. 4, № 4. – С. 204–213.

14. Маренич Н.А. Художественные приёмы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Cерия: Гуманитарные науки. – 2014. – № 1. – С. 14.

15. Некоторые итоги социологического исследования «Компьютерные игры и политика памяти» / С.Н. Федорченко, Е.В. Карлявина, Д.О. Тедиков, Р.А. Маркарян, К.В. Теслюк // Журнал политических исследований. – 2020. – Т. 4, № 2. – С. 90–105.

16. Новикова О.Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. – 2014. – № 2. – С. 146–151.

17. Память в Сети: цифровой поворот в memory studies: сборник статей / под ред. А.Ф. Павловского и А.И. Миллера. – СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2023. – 352 с.

18. Репринцева Е.А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. – 2007. – № 1. – С. 49–70.

19. Скурлатова Е.Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный сборник научных статей преподавателей кафедры философии ЮУрГУ, студентов, магистрантов и аспирантов вузов / Министерство образования и науки Российской Федерации, Южно-Уральский государственный университет Кафедра философии. – Челябинск, 2015. – С. 197–202.

20. Фактор компьютерных игр в реализации политики памяти / С.Н. Федорченко, Д.О. Тедиков, К.В. Теслюк, Р.А. Маркарян // Преподавание истории и обществознания в школе. – 2020. – № 3. – С. 39–47.

21. Федорченко С.Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. – 2020. – Т. 3, № 5. – С. 427–438.

22. Хальбвакс М. Социальные рамки памяти. – М.: Новое издательство, 2007. – 348 с.

23. Царегородцева А.А., Сафронова А.И. Мировая культура через призму игры The Witcher 3: Wild Hunt // Наука и образование: сохраняя прошлое, создаем будущее: сборник статей XIII Международной научно-практической конференции: в 3 ч. – Пенза: Наука и Просвещение (ИП Гуляев Г.Ю.), 2017. – С. 280–282.

24. Царегородцева А.А., Сафронова А.И. Формирование интереса к мировой истории с помощью компьютерных игр (на примере серии игр Assassin`S Creed) // Наука и образование: сохраняя прошлое, создаем будущее / сборник статей X Международной научно-практической конференции: в 3 частях. – Пенза: Наука и Просвещение (ИП Гуляев Г.Ю.), 2017. – С. 144–146.

25. Черный С.Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект “Europa Universalis IV”) // ШагиSteps. – 2017. – Т. 3, № 2. – С. 87.

26. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Философско-литературный журнал Логос. – 2015. – Т. 25, № 1 (103). – С. 61–78.

27. Ющалкина В.В. Экспликации этнических стереотипов в англоязычных видеоиграх // Актуальные вопросы и перспективы развития гуманитарных наук / сборник научных трудов по итогам международной научно-практической конференции. – Москва, 2017. – С. 30–32.


Рецензия

Просмотров: 342


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1998-1775 (Print)